Главная
Регистрация
Вход
Среда
23.07.2025
07:05
Приветствую Вас Гость | RSS
Мой сайт

Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 0

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

  
Главная » 2014 » Апрель » 14 » Аркады
22:04
 

Аркады

Опубликовано 29.04.2013 | Автор: admin

Издающим неподражаемое, истошное «АааааааААаААаАА!!!» кроликам симпатизируют все. Ну ведь как можно оставаться равнодушным, слушая их невнятные, но такие смешные бормотания, наблюдая за уморительными жестами, мимикой и потешным подергиванием ушек при движении. Аркады с их участием получаются всегда такими забойными, домашними и провоцирующими созвать всех друзей, чтобы несколько часиков помахаться контроллерами от Nintendo Wii. И только ими. Потому что открывать для себя творение Мишеля Анселя на ПК мы вам крайне не советуем. Потому что управление и мини-игры максимально заточены под вимоут. Потому что нельзя, в конце концов, выдавать уже не в первый раз сборник из нескольких мини-игр за полноценный повод потратиться на лицензионный диск. ААААААААААААА!!! В мире кроликов Rabbids Go Home вышла на Wii еще в прошлом году и даже при ослабшей популярности знаменитых зверьков смогла сорвать банк, порадовав нас новым, умеренно параноидальным сюжетом про то, как кролики вдруг для себя сделали одно важное открытие. Они просто слишком буквально восприняли выражение «Будто с Луны свалились». И ведь действительно — такие создания точно не от мира сего, поэтому Луна кажется в данном случае далеко не последним вариантом при рассмотрении места происхождения любителей морковки. Вопрос состоял только в одном — как туда добраться? Полет на ракете, заряженном вантузе или даже на подводной лодке (вспоминайте один из рекламных роликов RRR 2) — мы бы этому, если честно, не удивились. Кролики решили поступить далеко не самым очевидным способом — повторить подвиг жителей Вавилона из Библии, то есть выстроить до Луны башню. Подходящего по всем параметрам стройматериала рядышком не оказалось, так что в ход пошли абсолютно все предметы, которые нам и придется собирать на уровнях. Заполняем унитаз… В качестве тачки мы заберем для себя тележку из супермаркета — и вперед! Один играет роль звукового сигнала на бампере, а другой — рулевого и издающего звуки «работающего» двигателя («дрыыыыыннннь-дынь-дынь!»). Геймплей значительно упростился даже по сравнению с другими аркадами про истошно орущих кроликов. Нам необходимо лишь кататься по уровню на тележке, изредка пугать своими звуками встречных и собирать разбросанные там и сям предметы. В конце заезда нам еще обязательно предстоит умыкнуть что-нибудь очень большое. Это может быть ракета, корова, аппарат искусственного дыхания, старая машина или простая камера от автомобильной покрышки. На уровнях еще обитают наши друзья — такие же кролики. Как правило, они бывают двух типов: те, которые играют на трубе, и те, кто запачкан с ног до макушки краской желтого цвета. Первые выступают в роли необязательного чекпоинта, также можно предварительно скинуть все нахапанное добро дудящему ушастому прямо в его трубу. Другой же иногда может подсказать, как пройти тот или иной участочек и что при этом нужно нажимать. После всех скитаний в конце мини-игры нас ожидает ролик, где кролики выгружают все предметы, простите, в унитаз, заполняя тем самым особую бонусную линейку в виде канализационного патрубка. Вот и все премудрости. «Дай я тебя за попку ущипну, чудик!» Принудительное обрезание А теперь мы обязаны вам рассказать о неизбежном, а именно — о разочаровании, которое поджидает пользователей ПК. Мы бы Ubisoft простили запоздание на год, если бы не одно но. Rabbids Go Home, как и Rayman Raving Rabbids 2, урезана по сравнению с Wii-версией до невозможности. Все самое вкусное и интересное — сюжет, возможность поиздеваться над кроликами между уровнями — все это пошло под нож. Остались только мини-игры… и все. И все! Rabbids Go Home для ПК проходится буквально за полчасика и по большому счету должна раздаваться спустя год после выхода на основной платформе абсолютно бесплатно. Но нас за этот обрубок заставляют еще заплатить. Мы и дальше бы продолжали сетовать на то, что «писишники», в отличие от владельцев консоли Nintendo, потеряли. Но вот только зачем? Игра пробегается быстро, особых отрицательных эмоций не вызовет — если, конечно, не вспоминать, в каком она состоянии пришла к нам с Wii. Главная претензия к Rabbids Go Home в версии для персональных компьютеров выглядит следующим образом — за нее почему-то нужно платить деньги. Вот так надо за покупками ходить! *** Промо-ролики, рекламирующие каждую новую аркаду про кроликов, всегда дарят нам море веселья и заряжают самыми положительными эмоциями. Смотреть на то, как эти ушастые создания балуются со стрингами, участвуют в боях Сумо и жарят себя на сковородке с фирменным истошным «АааааааААаААаАА!!!», даже без легкой улыбки невозможно. Это мы к чему клоним, спрашиваете? А к тому, что, пересмотрев прямо сейчас все эти видеоролики, вы получите в десятки раз больше удовольствия, чем во время поездок на тележке в Rabbids Go Home на ПК. Плюсы: безумные кролики. Минусы: все самое интересное, что было в Wii-версии, вырезано; малая продолжительность; графика осталась без изменений. о системе оценок игр

Опубликовано 29.04.2013 | Автор: admin

Главная поощрительная характеристика The Ball, которая сразу помогает адекватно оценить ее и не ошибиться в своих надеждах, заключается в том, что эта игра, несмотря на полученную коммерческую лицензию, отнюдь не пытается выглядеть лощеным и маститым проектом. Жанр ведь после избавления от ярлыка «любительская модификация» не поменялся. Это все такой же экшен-пазл, коим он являлся некоторое время назад. В чем-то инновационный, в чем-то захватывающий и заставляющий напрячь извилины (самую малость), в чем-то скучный. И сейчас мы все главные моменты, подходящие под эти описания, разберем. Играем в мячик! Как оказалось, сравнивать творение Teotl Studios с небезызвестной Portal — дурацкое занятие. Они исповедуют практически противоположные философии. Да, и там и там геймплей целиком и полностью завязан на решении головоломок с помощью подручных средств и элементов окружения. Только вот в эксперименте Valve игрок чувствовал себя подопытной крысой, которой нужно было во что бы то ни стало выбраться из лаборатории. Кубы, назойливые турели — это все мимолетные расходники, о которых забываешь практически сразу после знакомства. С The Ball все совершенно по-другому. Тут шар — не просто дополнительный предмет, помогающий выстоять в самых непредвиденных ситуациях, решать загадки, обороняться от наступающих зомби или просто продвинуться дальше по уровню. Сферу воспринимаешь как настоящего напарника и друга, готового выручить в любую секунду и подставить свое «плечо» совершенной формы. Teotl Studios действительно удалось убедить нас, что Шар (по правде говоря, его имя действительно нужно писать только так, с большой буквы) — это некое одушевленное существо. Вот и нас здешняя обстановочка привлекает. Спустя всего лишь несколько десятков минут к необычному компаньону начинаешь относиться с особым трепетом и заботой. Может быть, данные чувства возникают из-за планировки уровней. На каждой локации вас обязательно хотя бы ненадолго вынудят расстаться с округлым спутником. С милым сердцу, выплавленным в такой идеальной форме, надежным, безотказным и послушным. С тем, кто всегда выручает и защищает, кто первым бросается в толпу жаждущих крови зомби, кто готов вываляться за вас в горючей смеси, позволить потом поджечь себя брошенным неподалеку факелом и протаранить неприступную стену. Шару в The Ball отводится заслуженное место главного (после нас с вами) героя — для него спроектированы такие же кнопки, на которые нужно встать; место в вагонетке, которое нужно занять; особые дверные проемы, в которые нужно вкатиться, и многое другое. Чисто психологически сложно потом будет (где-то ближе к концу) воспринимать «мячик» лишь типичным средством для решения своих задач. Это далеко не так. Он такой же, как и археолог, о котором мы поговорим чуть позже, — просто вдобавок еще железный, большой и на редкость молчаливый. Но последнее обстоятельство — вовсе не порок. К слову, специальное орудие управления шаром таких эмоций уже не вызывает. Это просто безотказный инструмент, припасенная псу колбаса для дрессировки, своеобразный «переводчик» личных запросов в понятные вашему приятелю команды. А их тут всего две. Правая клавиша мыши отвечает за притягивающий режим, левая — за отталкивающий. На этой простой, как все гениальное, механике Teotl Studios умудрились выстроить глубокий геймплей. Из дополнительных действий также доступна автоматическая «привязка» шара к какому-нибудь особо крупному каменному блоку: оттаскиваем последний — освобождаем себе проход. Но это мелочи. Ведь основное внимание отведено только двум элементарным действиям. Шар все равно тебя догонит! Надменная простота Фантазии разработчикам действительно не занимать. Как и в случае с Portal, где основополагающей геймплея была лишь портальная пушка, стреляющая входами и выходами, у The Ball все выстроено на притягивании и отталкивании сферы. И сколько ведь всего напридумывать с этим можно! В один момент мы используем «мячик» в качестве щита, потом отдаем его на растерзание громадным магнитам, за этим следует импровизированная мини-постановка «обезумевшие обезьяны убегают от круглой и крутой смерти». Однажды у вас даже получится сделать своеобразный волейбольный «навес». Кто играл — должен знать. Данное движение происходит перед самим добиванием, когда человек перед сеткой ровно подбрасывает вверх мячик бьющему. На самом деле, как таковых вариантов применения шара не столь много, как хочется. В основе своей загадки повторяются. Нажимаем на огромных размеров кнопки, делаем заторы для движения воды, месим мумий, проламываем стены и барахтаемся в воде. Разнообразие вносит окружающая обстановка. Мы только после прохода доброй половины сюжетной кампании поймали себя на мысли, что даже и не заметили, как суть отдельных пазлов много раз повторялась. Потому что геймдизайнеры постарались на славу. Судите сами — наблюдать за клокочущей лавой, провожать взглядом таинственные фигуры в странных одеяниях, изучать дивно расписанные стены чертогов тольтеков намного интереснее, чем следить, когда же нам вновь придется становиться на платформу или толкать с помощью штатного оружия толстенные рычаги. Потому что вся эта обыденная мелочевка — лишь набор связующих элементов общей картины геймплея. Без подобных условностей в игре, в которой один предмет является одновременно оружием, затычкой во все отверстия и верным соратником, не обойтись. Привет, Зомби! Выглядишь не очень. Он такой круглый! Каким бы ни был The Ball атмосферным и самобытным экшен-пазлом (согласитесь, не каждый день ведь катаешь артефакт по катакомбам тольтеков), наибольшие претензии у нас сформировались именно к тем факторам, которые его таким уникальным и делают. Сначала все идет более-менее упорядоченно и предельно интригующе. Вы ведь завязку сюжета не забыли из превью? Для тех, кто только что к нам присоединился, напоминаем. В центре истории — заплутавший археолог. Попав в не самый удачный день своей службы в расщелину спящего вулкана, он оказывается в дивном мире, время в котором будто бы остановилось. Ну а как еще объяснить, что там все вокруг заполнено пирамидами, храмами жрецов и росписями непонятного содержания? Поначалу нас интригуют небольшими кат-сценами с россказнями о былых временах и заложенном невиданном сакральном смысле этого мира, спрятанного в жерле вулкана. Ну а чуть погодя роликов как-то совсем мало становится, зато загадок и дивных мест — хоть отбавляй. На то, что мы находимся в древних местах, указывают лишь размалеванные стены да громоздкого вида конструкции из дерева и камня. Разработчики предлагают заняться поиском секретов — сомнительное удовольствие. Некоторые из них, впрочем, попадаются отнюдь не в тайниках, но уделять дополнительное время для розыска неких священных загогулин, символизирующих уникальные артефакты, совсем не обязательно. Еще большая беда с музыкальным сопровождением. Скажем откровенно — ничего выдающегося. Необходимый фон оно, конечно, создает. Но лучше включить что-нибудь драйвовое у себя в любимом плеере, и загадки разгадывать станет легче да веселее. На атмосфере, конечно, скажется не самым лучшим образом, но зато не будете с шаром чувствовать себя одинокими. Вот мы и подобрались, пожалуй, к главному минусу The Ball. Эта игра проповедует отшельническое одиночество. Прыгающие макаки, молчаливый компаньон перед носом — это немного не то. В Portal был хотя бы ободряющий голос откуда-то сверху. Здесь же — только шар, расходный материал, что брызгает кровью и ошметками плоти от наезда первого, да снующие иногда стаи букашечек под ногами. Это что он там с моим драгоценным шариком делает? *** Констатируем: «Мячик» получился занятной, увлекающей, но недостаточно амбициозной штукой. Да ему и не надо быть таким. Новоявленный жанр экшен-пазлов не нуждается в больших бюджетах и трехстах актерах на озвучке. Для дебютного проекта с нелегкой творческой судьбой The Ball просто великолепен. Масса интересных головоломок, уникальная атмосфера и незабываемое чувство родства и трепета по отношению к холодному, огромному, чугунному и такому идеально круглому напарнику еще долго будут теплиться в наших сердцах. Плюсы: интересная концепция; похвальный дизайн; множество хороших головоломок и простейшая боевая система. Минусы: средний саундтрек; уникальных пазлов хотелось бы больше. о системе оценок игр

Опубликовано 29.04.2013 | Автор: admin

Shrek the Third («Шрек Третий» стараниями российских прокатчиков) получился очень противоречивым фильмом. На одной чаше зрительских весов оказалась красочная графика и всенародно любимые герои, на другой – посредственный сюжет, слабый юмор и бледные, особенно на фоне огра и Co., персонажи. Впрочем, на кассу проката все это повлияло самым малозначительным образом – солидный бюджет, затраченный на создание ленты, отбился очень быстро. Но как бы то ни было, третья часть приключений Шрека так и не смогла дотянуться до высоченной планки качества, установленной двумя предыдущими сериями, а в частности – второй. На игродельческом поприще ситуация сложилась совсем другим образом. Погоняемая Activision 7 Studios бесперебойно выпускает виртуальные адаптации «огропохождений», точнехонько укладываясь к очередной премьере. В отличие же от кинособратьев кросс-платформенные «шреки» становятся лучше от игры к игре. Проходная Shrek: Game Land Activity Center, убогая Shrek 2: The Game, средненькая Shrek 2: Team Action и великолепный Shrek SuperSlam. Теперь к этому списку можно приписать и Shrek the Third. Все ключевые протагонисты триквела успешно перекочевали на экраны мониторов. В общей сложности тайтл располагает шестью героями: Шрек, Фиона, Осел, Кот в Сапогах, Спящая Красавица, etc. К управлению мультяшками приходится долго привыкать, так как реализовано оно не самым распространенным методом. По своей разновидности удары делятся на обычный, мощный и специальный. За три вида атаки отвечают клавиши-стрелки, обычно отводимые девелоперами под функции перемещения. Самая большая нагрузка, таким образом, приходится на пальцы правой руки, постоянно с усилием долбящие по «стрелочкам». В зависимости от степени эффектности завершающего тычка в область неприятельского лица на счет игрока начисляются заветные очки – благо видов суперударов в Shrek the Third представлено с избытком. Боевая система проста как дважды два. Восстановить порядок в сказочном королевстве сможет любой, мало-мальски знакомый с компьютером пользователь. Другое дело, что заядлым фанатам экшенов подобное стечение обстоятельств нравится мало. В свете вышеперечисленного беспокоиться за здоровье зеленого великана и его друзей нет никакой необходимости. Привычная полоска хит-поинтов здесь попросту отсутствует. Момент приближения персонажа к смерти четко фиксируется начинающим мерцать красным цветом экраном. Если такое вдруг случилось – нужно срочно раздобыть спасительную пыль. Как? Выбить из близстоящих врагов. В Shrek the Third все завязано на агрессии. Медицинский порошок, кстати, способствует частому использованию режима замедления времени. С включенным slow-mo и без того простые файтинги превращаются в сущую развлекуху – удары Шрека градом валятся налево и направо, цепляя замедленных противников. Правда, доступ к bullet-time открыт только огру и его супруге, остальным приходится полагаться исключительно на собственные силы. Одиночная кампания полностью линейна. Некоторое разнообразие в прохождение вносят мини-игры, успешно справляющиеся со своей развлекательной функцией. Аркадные потехи приносят не только фан, но и бонусы, которых, к слову, в игре выше крыши. Проапгрейженные удары, дополнительные уровни сложности, секретные костюмы для протагонистов – ради получения всего этого придется провести изрядное количество времени за игрой. С графической точки зрения детище 7 Studios выглядит на три с плюсом. Модели персонажей вышли несколько топорными, а анимация – деревянной. При этом «недобуратины» бегают по красочным и качественно прорисованным локациям. Злоключения героев, кстати, проходят не только в классических, киношных декорациях. Новое, не вошедшее в ленту окружение органично вписывается в мир игры. Но главная беда Shrek the Third заключается вовсе не в средненьком, пускай и ярком, визуальном исполнении, а в общей недоделанности. Первый камень – в огород виртуального оператора. Временами камера ведет себя довольно пристойно, но в большинстве случаев выставляет все свои дурные привычки на показ широкой публике. Внезапные перемещения в пространстве, застревание в невидимых стенах – типичные для нее явления. Впрочем, это, вкупе с неожиданными вылетами на рабочий стол еще как-то поддается здравому смыслу – рядовые болячки платформеров, как никак – но отвратная картинка исключительно в самом популярном разрешении 1024х768 вызывает искреннее недоумение. Здраво оценив возможности «моторчика» проекта, авторы не стали делать ролики на движке, заменив их добротными сценками в кукольном театре и псевдокомиксами. Полный эффект погружения могли бы обеспечить голливудские звезды, подарившие свои голоса анимационной братии, но, увы, не сложилось. То ли у разработчиков не хватило денег, то ли что-то еще. Озвучка в результате – не фонтан. Назвать ее провальной, конечно, нельзя, но когда вместо Эдди Мерфи (Eddie Murphy) (голос Осла) слышишь незнакомый доселе баритон, наступает легкое разочарование. Многопользовательский режим до нельзя урезан. На выбор – одна-единственная средневековая забава. Каждому игроку дается по замку, катапульте и баллисте, задача – первым снести пять вражеских башен. Если оценивать Shrek the Third только через призму «игр по мотивам», сотрудники 7 Studios могут смело доставать свои зачетки. На фоне весенне-летних тандемов фильм-игра третье пришествие Шрека находится в выигрышном положении. Однако, просто сравнивая проект с самыми успешными представителями экшен/платформеров, подобного сказать нельзя. Вся соль – в халтурном исполнении. Что и говорить, проект явно подгонялся под мировую премьеру анимационной ленты. Предоставь бы Activision девелоперам чуть больше времени на окончательную полировку игры, глядишь из Shrek the Third и получился бы настоящий шедевр. А так – просто хороший продукт, с ложкой дегтя в лице тотальной недоработанности. Плюсы: увлекательный геймплей, знакомая и любимая игровая вселенная. Минусы: большое количество багов и недочетов, своенравная камера.

Опубликовано 27.04.2013 | Автор: admin

Думаю, взглянув на название, все уже поняли глубинный смысл и Дао этого проекта. Need For Speed… Need For Russia – чувствуете связь? Где-то в глубинах русского самосознания должен заворочаться медведь-основатель, требуя немедленно приобрести и сыграть. Автора нельзя обвинить в недостатке патриотизма, а потому он будет максимально честен. Для начала изложит положительные качества игры, и лишь затем – отрицательные. А читателям предстоит решать, стоит ли патриотизм тех жертв, на которые он нас иногда толкает. Итак, для начала – плюсы. Во-первых, игра запускается и идёт очень гладко, выдавая максимально возможную частоту кадров в секунду. Тормозов не было замечено ни разу. Что, для гонки, несомненный плюс. Да, к тому же, игра нормально реагирует на Alt+Tab. Во-вторых, количество трасс примерно соответствует тому, что принято называть приемлемым. 12 «колец», разбросанных по разным точкам земного шара, должны гарантировать достаточно продолжительное развлечение. В-третьих, здесь только «родные» автомобили. Патриотизм заворочался во второй раз? То-то! Заглавный экран. Кроме него здесь, по сути, есть только сама гонка. В конце концов, здесь очень либеральная система защиты от копирования. Никаких StarForce и прочих пакостей не замечено, а значит никто не будет ставить вам в систему скрытых драйверов, портить нервы десятиминутными «проверками дисков» и так далее. Что, опять же, хорошо и правильно. Все бы так поступали… Но что это? Плюсы, кажется, закончились. Зато впереди нас ждёт шоу – превращение вышеописанных достоинств в нечто совершенно неправильное. Стоит лишь приглядеться. Вы готовы? Высокая скорость и отсутствие проблем с движком, конечно, присутствуют. Но гарантированы они тем фактом, что используемый моторчик очень уж напоминает (скольки-простите-летнюю?) Mafia. До боли знакомый «игрушечный» металл, из которого сделаны машины, «паутинные» стёкла, характерные дорожки швов на месте стыков текстур. Что это, дежа вю? Или разработчики столь гениальны, что копируют из ноосферы не только идеи, но и их реализацию? Сомневаюсь. За столь долгий срок идея протухнет и завоняет, простите за подробности. Что, собственно, и случилось. Выкручивание настроек на самый максимум не избавило от таких неприятностей, как гребёнки на краях объектов и квадратных колёс. Наблюдая подобное столько раз, начинаешь задумываться – а вдруг это и есть правда жизни? А у нас в мозгу просто включено очень хорошее сглаживание. Трассы. Их действительно 12. Кстати, названия файлов, в которых они хранятся в папке игры, лишний раз напоминает о происхождении последней. Zima, Polana, Tor… Ну да ладно, к делу. На самом деле, создателю этих монструозных площадок для уничтожения автомобилей стоило бы что-нибудь ампутировать. В воспитательных целях. Научиться лавировать в грудах мусора, который совершенно не желает двигаться с места, сможет не каждый и не с первого раза. Забудьте о предварительном «облёте» местности, об описаниях и легендах. Ничего этого не будет. Ткнул в кнопочку с надписью «Чернобыль» – полетели. Кстати, что за идиотская идея: проводить гонки возле четвертого энергоблока ЧАЭС? Это, типа, смешно? Или круто? Мир здесь железобетонен и груб. Лёгкие деревянные столбики, которые можно было бы сбить пинком, не двигаются с места под ударом железной махины, летящей на полной скорости. То же и с шинами на обочинах, и с прочим антуражем. Но и мы не хуже. Местные машины не подвержены воздействию внешней среды. Вообще. Вот бы такое, да во внешний мир. Впрочем, это быстро надоедает, так как столкновения с противниками теряют всякий смысл. Кстати, если на максимально возможной скорости въехать в ограду – машина остановится. Просто вот так, без всяких попыток изменить курс, перевернуться или совершить другие противоправные действия. Как это… патриотично. От такого тарана должна была остаться вмятина. Между прочим, формой своей машины опять напомнили аналоги из «Мафии». Да что ж это такое? Особенно обидное свойство автомобилей – заводятся они в момент начала гонки. То есть, разработчики лишили нас любимого удовольствия, погазовать перед стартом. «Нитро» и прочие прибамбасы отсутствуют как класс, но это ещё более-менее логично. А вот в сочетании с первым пунктом ощущение такое, будто мы катаемся на электромобилях. Дополняет картину почти полное отсутствие озвучки моторов. Эта часть нас разочаровала. Возможно, «карьера» таит в себе нечто интересное? Да, таит. Здесь, получив нужное место, мы можем открыть новые болиды. Которые отличаются от первого внешним видом. Чудесно. И трассы. Которые отличаются от первой степенью замусоренности. Всё. Что такое, вы хотели бы посмотреть дополнительные материалы? Почитать информацию об автомобилях, раз уж они вам так знакомы и любимы? Погонять машину на тестовом стенде, попробовать улучшить характеристики движка? Может быть, покататься с другом? Подите вон, здесь вам ловить нечего! Вон, снаружи этих машин полно, занимайтесь с ними, чем хотите. А здесь у нас развлекуха с компьютерным болваном, количество и силу которого настраивать нельзя. Need For Speed, говорите? Ну, разве что первый. С натяжкой. Во втором уже было интереснее. Да, кстати, первая гонка, проходящая возле ЧАЭС, намекает на то, откуда берутся такие продукты. И где им самое место. Ой, какое оно всё корявое… Это радиация, да? *** Умиляет наивность компании «Новый Диск», упорно штампующей дешёвый трэш. Не менее восхищает упорство разработчиков, держащихся на плаву и производящих такую муть. И всё-таки, кто-нибудь, объявите их банкротами и закройте, от греха. Понятно, что Вовану с «раёна» абсолютно неважно, есть ли здесь что-то, кроме тупого открывания новых машин и трасс в «карьере» и наличествует ли система повреждений. Купит, потому что дёшево, и потому что про Россию. Но PC-геймеры вышли в первую очередь из айтишников, элитной среды. Так сделайте что-нибудь, чтобы «НД» и иже с ними перестали, наконец, позорить это звание. Заодно и поликарбонат для более важных вещей сэкономим. Плюсы: шустрый движок. Минусы: редкостная убогость проекта.

Опубликовано 24.04.2013 | Автор: admin

Бигфуты (гигантские внедорожники, если вдруг кто про снежного человека подумал) – гость в игровой индустрии крайне редкий. Bigfoot Evolution: French Classics и Russian Classics: Bigfoot Competition, с трудом приходящие на ум, не могли похвастаться ни популярностью, ни мало-мальски вменяемым геймплеем. Ситуацию, впрочем, не под силу спасти и горе-герою этой статьи – Bigfoot: Collision Course. Bigfoot: Illusion Симулятором бигфутов совместное детище Destination и ZOO Games не пахнет в помине. На пяти безвкусных круговых трассах нам предстоит управлять «модельками» джипов и фургонов c большими колесами, которые постоянно норовят то улететь в невидимые стены, то нырнуть в ближайшую деталь ландшафта. О какой-то физической модели и вовсе заикаться неприлично. Аркада из Collision Course тоже получилась унылей некуда – скорости низкие, трюков нет, разбить вражеские джипы нельзя. Способностей у игрушечных железяк всего три – нитро, ремонт и дополнительная тяга. И если ускорение иногда используется при обгонах, то вот тяга абсолютно бесполезна – на заснеженную или песчаную местность мы попадаем реже, чем сборная Сан-Марино по футболу одерживает победу. Флинстоун-тюнинг. Касательно ремонта – на дорогах, помимо «резких» и «неожиданных» поворотов, встречаются различные трамплины (например, в виде легковых автомобилей размером с собаку). И даже препятствия, постоянные тет-а-тет с которыми чреваты потерей драгоценных пунктов прочности. Зазеваетесь от скуки пару разочков, и джип придется чинить за счет валяющихся на дороге бонусов. Иначе рискуете ехать со скоростью пустоголовых виртуальных противников. Транспортные средства открываются по ходу прохождения карьерного режима (есть еще практика и свободная гонка), носят банальные прозвища вроде «Big Bad-n-Bluе» и «Bug Killer», а также обладают тремя характеристиками. Забивать этим голову не стоит – идеальный для всех соревнований прототип доступен уже на первом этапе (по секрету всему свету, это «Bigfoot 4x4x4»). Даже финальный подарок в лице огромной-преогромной таратайки нервно пыхтит выхлопной трубой в сторонке. Графика на все сто процентов соответствует требованиям Wii и Nintendo DS (недаром ведь PC-версия ничем не отличается от своих коллег). Музыка – единственное, что не вызывает раздражения. Впрочем, отдельного прослушивания она ни в коем случае не заслуживает. Если прикинуть «на глаз» размер джипа, то получится где-то раза в два меньше ближайшего деревца. Тогда какие габариты у подмятой машины? *** Не играйте в сие, господа. Два часа времени и 500 с хвостиком мегабайт жесткого диска можно потратить с большей пользой. Плюсы: а зачем? Минусы: игра под названием Bigfoot Collision Course.

Опубликовано 24.04.2013 | Автор: admin

Издатели из Electronic Arts давно усвоили простую истину — незачем резать курицу, несущую золотые яйца. Вот и продолжают «электроники» поддерживать сразу несколько игровых серий, поставив производство видеоразвлечений на этакий конвейер. Продукты каждой линейки и вправду походят друг на друга, словно яйца одной наседки, а вот с позолотой порой возникают проблемы. Серия Need for Speed — наглядный тому пример. Отличное начало, позволившее «Жажде скорости» по праву получить звание лучших аркадных гонок, стабильный рост качества, великолепная Most Wanted образца 2005-го года, ставшая вершиной серии… И затем столь же стабильный спад, выйти из которого NFS пытается с переменным успехом уже несколько лет. Что только не пробовали разработчики: делали ставку на спортивные гонки, выходили в онлайн, даже пытались реанимировать старые идеи с игрой за полицию — но толку от этих метаний было немного. Планку, установленную Most Wanted, повторно достигнуть не удалось. И вот — очередная попытка эту планку перепрыгнуть. Разработчики старались показать, что уж сейчас они-то постараются выпустить именно те гонки, которые все фанаты серии так долго ждали. Даже название новой игре подобрали соответствующее — Most Wanted. Да, точно такое же, как у хита семилетней давности. Ведь всем известно — как корабль назовете… Нет, это не «баг» — подобные странные сценки показывают перед каждой гонкой. Знать бы еще, что все это означает. Шаг вперед, два назад Забыты профессиональные гонщики, в отпуск отправлен главный герой-полицейский: вновь на ночных улицах стритрейсеры, «заряженные» по самое «не могу» автомобили всех цветов и раскрасок, безумные гонки от копов по городу и соответствующая всем этим красотам музыка. Все как в старой доброй Most Wanted — во всяком случае, именно такое ощущение оставалось после просмотра рекламных роликов, благодаря которым у поклонников серии появилась какая-никакая надежда на возвращение былой легенды. Казалось, стоит только перенести идеи MW на новый движок, добавить приятных «плюшек» вроде достижений, статистики и вменяемой сетевой составляющей, отстроить новый город с красивыми декорациями — даже в случае такого копирования успех был бы обеспечен. Но разработчики пошли другим, прямо противоположным путем. Напротив, будто в компенсацию заимствованного названия из игры выкинули большую часть того, за что поклонникам полюбилась оригинальная Most Wanted. Неприятные сюрпризы начинаются сразу после первого запуска игры — забудьте про ролики с живыми актерами (и самое главное — актрисами), снятые в фирменном стиле, благодаря которым череда разнообразных гонок связывалась в единый сюжет. Да и сюжета как такового здесь нет. Приятный женский голос за кадром объясняет, что вам предстоит опередить всех своих соперников в погоне за звание самого крутого гонщика города — и только. Мол, вы и сами все знаете, не в первый раз за рулем. Ну что же, лишний повод для радости тем, кто считал сюжетную линию в гоночной аркаде атавизмом. На самом деле, подобный подход раздражает. Сюжет, какой бы банальный он ни был, в оригинале играл далеко не последнюю роль и позволял хотя бы немного почувствовать себя, скажем, в роли главного героя знаменитой киносерии «Форсаж». В новой Most Wanted же все скупо и аскетично — совершенно безликие и одинаковые противники, победа над которыми мало кого обрадует, поэтому путь к званию «самого-самого» сродни рутинной работе. Завоевываем призовые места в гонках, пока не накопим достаточное количество очков для вызова на дуэль обладателя более высокого звания в списке «Самых разыскиваемых», побеждаем его, заполучив в награду новую машину, — и все по новой. Что простительно для рассказа о карьере спортивного гонщика, совершенно неприемлемо в истории о безбашенном стритрейсере, который не боится ни таких же сорвиголов, как он сам, ни полиции. Все, что может выжать из себя модель повреждений. Следующими под нож отправились богатые возможности для игрока выразить свою индивидуальность. Не могу понять, чем руководствовались светлые умы из Criterion Games, но из игры полностью выкинули «кастомизацию» внешнего вида своего болида. То есть совсем — даже цвет не изменить по своему хотению, игра самостоятельно выбирает внешний вид машины в каждом заезде. Да, можно поменять покраску на ходу, если, катаясь по городу, проскочить сквозь заправку (она же, к слову, и чинит повреждения), но и тут никогда не угадаешь, во что превратится твоя машина — заигрывания с различными расцветками на некоторых автомобилях порой смотрятся нелепо. Как следствие, главному герою совершенно нечем выделиться из десятков других «водил» на здешних улицах, да и не воспринимается он как «герой» — так, очередной гонщик среди множества таких же. А ведь еще со времен самой первой NFS Underground львиную долю игрового времени можно было проводить в гараже, занимаясь внешним видом своей любимой «тачки»: примерять обвесы и спойлеры, искать среди десятков колесных дисков те, что идеально подходят именно этой машине, подбирать тонировку стекол. Все для того, чтобы в конце концов получить автомобиль своей мечты (впрочем, ненадолго — стоит только открыть следующую машину, все начиналось по новой). Здесь ничего этого нет — лишь огрызки возможностей для тюнинга, вроде смены подвески, шин и впрыска нитро, применение которых никак не отображается визуально. Видимо, создатели MW посчитали, что ничто не должно отвлекать игрока от самого главного — собственно, поездок по городу, а все остальное от лукавого и только мешает. Выходит, эта часть игры должна быть на высоте, если разработчики могли смело сосредоточиться только на гонках? Берегись автомобиля То, что управляется машина по-другому, замечаешь сразу, стоит только попробовать вписаться в первый поворот. Рулить стало чуть сложнее, машины теперь обладают куда более весомой инерцией и не так быстро реагируют на команды управления. Заносит, однако, столь же неохотно, как и раньше — если сам не захочешь, вряд ли автомобиль «потащит». Причиной потери управления станет скорее агрессивное поведение соперников, нежели собственная криворукость, — гонщики теперь вовсю норовят столкнуть друг друга с трассы прямо в какой-нибудь отбойник или машину на «встречке». Однако состязания выигрывать легко — главное, сразу занять лидирующие позиции и стараться не «поцеловать» стенку на крутом повороте. В игре очень много всяческих трамплинов. Пожалуй, даже больше, чем в GTA. Можно и полетать. Правда, недолго. Аварии происходят довольно часто, но особого влияния на ход гонки не оказывают — если не случаются в самом ее конце. Сценки в замедленном времени, показывающие момент столкновения, вскоре надоедают — здешняя модель повреждений не позволяет даже выбить стекло, не говоря уж об оторванных колесах, отлетающих дверях и прочих прелестях в духе FlatOut. На скорости в 200 км/ч врезаться в бетонную стену? Ерунда! Через пару секунд заботливый «респаун» вернет машину на трассу — можно продолжать заезд как ни в чем не бывало. Хотелось бы более зрелищных аварий, но физический движок не позволяет — столкновения кирпичей на колесах мало кого могут впечатлить. Единственное, что может испортить поездку, — прокол шин. Да и то, чтобы «дойти до жизни такой», надо постараться — копы хоть и обожают устраивать заграждения из шипов, делают это на редкость бестолково, всегда оставляя место, где можно проскользнуть мимо. И даже если все-таки «повезет» пробить колесо, а то и все четыре, ничто не мешает доехать до пункта починки на одних дисках — машина отлично управляется и так, а ребята с «мигалками» вряд ли вам помешают. Несмотря на это, полицейские погони — едва ли не единственное, что в этой игре не вызывает скуки и желания в каждом заезде скорее добраться до финиша, дабы заняться чем-то более интересным. Да, в оригинальной Most Wanted копы были заметно агрессивнее, не стеснялись идти на таран и талантливо использовали численное преимущество. Здешние «гаишники» действуют аккуратно, казенную технику берегут, но и отставать не торопятся. Чуть ли не единственный способ сбросить хвост — использовать различные трамплины и скрытые пути, коих здесь хватает, особенно за городом. Копы вряд ли последуют за машиной главного героя, когда тот решит спрыгнуть с моста на дорогу парой десятков метров ниже. Это не что иное, как экран тюнинга. Большая разница по сравнению с 2005-м годом, правда? *** Но и доблестные силы правопорядка не в состоянии вытянуть Most Wanted из пучины однообразия и скуки. Мультиплеер только усиливает негативное впечатление: тем, кто попытается помериться силами с другими игроками, предстоит для начала пройти увлекательный квест «найди в списке гонщиков того, кто постоянно орет в голосовой чат, и заглуши его». Уже потом можно принять участие в гонке, которая мало чем отличается от одиночной игры — разве что соперники жаждут не скорости, а бессмысленных столкновений. Своей старшей сестре из 2005-го года новая NFS проигрывает вчистую — не спасает ни современная графика, ни богатый на разнообразные пейзажи город. Несмотря на громкое название и столь же громкие обещания сделать «как надо», перед нами, пожалуй, одна из худших игр серии. Плюсы: режим ухода от погони; богатый саундтрек; забавные ролики перед заездами. Минусы: нельзя изменить внешний вид автомобиля; отсутствие сюжета; мало агрессии в действиях полиции; в гонках легко побеждать. о системе оценок игр

Опубликовано 23.04.2013 | Автор: admin

На Need for Speed частенько поглядывают с укором. Дескать, уже дедушка, а все ему неймется: то напяливает на себя цветастые футболки и с улюлюканьем носится по ночным улицам, то примеряет на свое пухленькое тельце обтягивающие костюмы профессионального гонщика. Но не так давно веселым гуляниям пришел конец – на праздник жизни явился безжалостный Кондрат и дважды устроил NFS сердечный приступ: бац! – и посредственный ProStreet; еще раз – и беспросветно скучный Undercover. Бедолага Need for Speed долго валялся в бреду и плевался в взволнованных поклонников. Тогда-то расчетливая EA Games, опекун старичка, постановила отдать дедулю на реабилитацию Slightly Mad Studios. И вот «выписка» состоялась. Готов ли NFS к новым свершениям или еле дышит без аппарата искусственного жизнеобеспечения? В ключевые моменты нашей карьеры покажут красочные ролики. «Догоним или не догоним?» Очередное перерождение NFS получило название Shift. Поскольку за плечами Slightly Mad Studios лежат хардкорные симуляторы GTR 2 и GT Legends, Need for Speed вновь решили нарядить в костюм профессионального гонщика. Но если ProStreet лишь притворялся серьезным, то теперь все должно быть максимально правдоподобно. Остается только надеяться, что разработчикам удалось защитить свое детище от Упрощающего Меча, которым направо и налево размахивает именитый издатель Electronic Arts. Ну что ж… Shift сразу дает понять: он – другого поля ягода. Помнится, и на относительно легальных трассах ProStreet витал дух уличных гонок. Теперь ситуация иная: даже встречают нас не хлебом-солью, а сухим «у нас есть машина для пробного заезда – не подведи». После этого дадут прокатиться вовсе не на четырехколесной ракете, как это было ранее, а на самом чахлом авто. По окончании тест-драйва компьютер выберет оптимальный уровень мастерства соперников и порекомендует соответствующую навыкам игрока модель управления машиной. К счастью, похимичить с настройками можно самостоятельно: толку от пробных заездов в гонках чуть больше, чем от брелока на зеркале заднего вида в дедушкином «Запорожце». Вот на таких не самых подтянутых авто мы будем ездить в начале игры. За бесполезным тест-драйвом следует выбор автомобиля: их в Shift набралось рекордные для серии 80 экземпляров. В нашем гараже побывают и пузатые полукровки из нижних гоночных эшелонов, и красавцы голубых кровей (Koenigsegg, Lotus Elise и компания). К сожалению, EA Games заметно подрезала крылышки Slightly Mad, и, в сравнении с предыдущими проектами SM, модель управления машин «обаркадилась». Большинство спорткаров отличаются друг от друга только скоростью и, соответственно, маневренностью. А за здоровье любимого «коника» не стоит опасаться даже на максимальном уровне сложности. Во-первых, под нож пошла реалистичная система повреждений. Разбить автомобиль чрезвычайно трудно. При столкновении мы с соперником не разлетаемся, разбитые, в разные стороны – всего лишь дружески бодаем друг друга и отправляемся дальше. Может быть, оно и к лучшему, ведь это позволяет почти безнаказанно вступать в силовую борьбу, но почему разработчики не удосужились прикрутить хотя бы проработанную «декоративную» часть поломок – непонятно. Специфическое удовольствие от созерцания раздолбанных рыдванов никто не отменял. Внутренние же поломки авто проявляются только после пары десятков столкновений, и то – машину лишь чуть уводит в сторону на прямой, не более. После столкновения у незадачливого гонщика мутнеет в глазах. Во-вторых, управлять этим самым «коником» довольно просто на любых уровнях сложности. Если в пресловутом GRID каждый поворот был очередным пиком, который нужно покорить, в Shift требуется лишь вовремя отпустить газ, чуть притормозить… И вуаля! Поворот пройден. Одним словом, по этому показателю проект Slightly Mad также отстает от GRID на пару ступенек. Стоит, правда, признать, что ощущение высокой скорости в новом NFS, как всегда, передано прекрасно: мимо проносятся деревья, столбы, дома, картинка по краям экрана смазывается по фирменному рецепту Need for Speed, знакомому еще с Underground. Главное – несмотря на простое управление, можно почувствовать себя настоящим гонщиком (благо вид из кабины – шикарен и обставляет даже лучшие симуляторы). Нажали пару кнопок и – ишь как поворот пролетели! Многие трассы действительно красивы и могут поспорить с GRID по проработанности. ProStreet v.9000 Кардинально изменился и режим карьеры. Теперь он больше напоминает все тот же GRID: мы проходим через несколько этапов турнира, участвуем за отдельную плату в дополнительных заездах, покупаем новые авто. Тюнинг, такой, каким он был раньше, приказал долго жить, что несколько разочаровывает. Все-таки немного стритрейсерства игре бы не помешало. Зато разработчики развили идею с повышением навыков водителя. Если в Undercover очки начислялись по принципу… а Шумахер его знает, по какому принципу они начислялись… Теперь же ценные бонусы зарабатываются за стиль поведения на трассе. Самые воинственные и жесткие водители получат плюшки за агрессивность, а любители идеальных стартов и ювелирного обгона – за точность. С каждым уровнем нам выдают новые запчасти для автомобиля и приглашения на дополнительные заезды. Однако режим карьеры оказался довольно скомканным, несмотря на множество интересных, реально существующих трасс и относительно триумфальное возвращение дрифта. Гораздо веселее прокатиться с друзьями в мультиплеерных заездах. Магия многопользовательского режима за столько лет своего существования окутала почти все интересные проекты. В мультиплеере Shift нет каких бы то ни было поражающих оригинальностью режимов или чего-либо еще необычного. Гонять с друзьями вместо компьютерных соперников просто-напросто весело. Помимо обязательных заездов, в режиме карьеры есть и дополнительные – их открывают за новые уровни вождения. Помешать насладиться гонкой с друзьями может разве что требовательная графика. Бесспорно, на данный момент картинку Shift можно назвать самой реалистичной, но GRID проигрывает ей не так много. К тому же, там, где NFS: S пробуксовывает, проект Codemasters выжимал из железа все. Кроме того, многих владельцев видеокарт Radeon неприятно удивили неоправданные «тормоза», которые пообещали поправить патчем. Немного разочаровал и саундтрек. Пусть это не всеобъемлющая безвкусица из Undercover, но в атмосферу игры абсолютно не вписывается. Не спасает даже неплохая композиция отечественной группы Tokio. К счастью, неудачно подобранная музыка вряд ли испортит удовольствие, тем более что в мало-мальски серьезных гонках ее можно безболезненно отключить. Плюс ко всему, слушать максимально правдоподобный рык моторов и другие звуки во время заездов – одно удовольствие. После каждой гонки игра подсчитает количество очков за стили езды и выдаст вкусный пряник. *** Shift – игра спорная. Нет, она вовсе не плохая, как, например, Undercover. Скорее, новый проект в серии Need for Speed вновь заставит фанатов разбиться на несколько лагерей: одни будут жаловаться на утерянный дух серии и отчасти будут правы, другие не оценят шаг в сторону реалистичности, третьи, наоборот, пожалуются на аркадность, даже в сравнении с довольно дружелюбным к пользователю Race Driver: GRID. Проще, однако, не принимать в штыки перезапуск серии, который был необходим и оказался удачным, и просто получить удовольствие. Плюсы: интересные гонки; не менее интересный мультиплеер; большой выбор авто; шикарная графика; лучший в жанре вид из кабины; дрифт снова в строю; разные манеры езды поощряются дополнительными деталями и гонками. Минусы: слабая система повреждений авто; местами слишком простое управление автомобилем; невнятный саундтрек. о системе оценок игр

Опубликовано 22.04.2013 | Автор: admin

Бывают такие игры, от которых, несмотря на всю их простоту чрезвычайно сложно оторваться. Вроде бы и сюжета никакого нет, и концепция оригинальностью не отличается, и картинка совершенно невзрачная – в общем, объективно проект не может заинтересовать геймера. Но заинтересовывает ведь! Да так, что ради нескольких часов за монитором жертвуешь пищей, сном, учёбой, работой, личной жизнью и бог знает, чем ещё. Peggle принадлежит как раз к данной категории компьютерных развлечений. А Peggle Nights – младшая сестра этой очаровательной пинбольной аркадки. Тыква Ренфилд тщательно прицеливается. Игра разбита на несколько этапов, каждый из которых содержит по пять уровней. Уровень – это набор расположенных на плоскости неподвижных объектов (создатели проекта назвали их «пегами»). Некоторые из них окрашены в оранжевый цвет – вот их-то игрок и должен сбить выстрелами из специальной пушечки. Загвоздка в том, что количество зарядов у такой пушки ограничено. Придётся пошевелить извилинами, детально продумывая траекторию полёта шарика: он отскакивает и от стен, и от «пегов». Правда, создатели Peggle – господа из студии PopCap – решили таки смилостивиться над геймерами и оставили несколько лазеек, позволяющих справиться с поставленной задачей без особых потерь для нервной системы. Например, можно увеличить количество зарядов. Дело в том, что за сбивание «пегов» начисляются очки. Если сумма очков, накопленных за один выстрел, превышает определённый предел, в копилку игрока попадает один мячик. Существуют и обходные пути: шарик, случайно упавший в произвольно двигающуюся внизу поля корзину, как и шарик, не натолкнувшийся ни на один «пег», возвращается в наше распоряжение. «Пеги», расположенные на игровом поле, делятся на несколько групп. Про оранжевые мы уже упоминали: для перехода на новый уровень нужно сбить их все до единого. Кроме того, за уничтоженный оранжевый блок начисляется больше всего очков. Синие «пеги» – самые распространённые – сбивать не обязательно, да и очков на них особо не заработаешь. Фиолетовый «пег» уменьшает сумму очков, необходимую для получения дополнительного выстрела. Самый любопытный тип «пегов» – зелёный: он активирует спецнавык того персонажа, от имени которого ведётся партия. Скажем, кот по имени Тут увеличивает площадь корзины, что ловит мяч, а единорог Бьорн поможет чуть точнее определить траекторию полёта шарика. Играть в Peggle Nights можно в нескольких режимах. Первый – Adventure – знакомит нас со всеми персонажами и их умениями. Второй – Quick play – позволяет пройти те или иные «карты» за полюбившегося героя. В третьем – Duel – стоит проверить свои силы, соревнуясь с AI или же живым оппонентом. И, наконец, Challenge отличается от остальных режимов тем, что там для победы недостаточно выбить все оранжевые блоки. Например, на одной из карт количество выстрелов ограничивается семью, а на другой нужно набрать определённое количество очков. До финала пока далеко: уж очень много на поле оранжевых «пегов». *** Peggle Nights от своей предшественницы отличается разве что названием, персонажами да лунным светом на стартовой заставке. Геймплей, графика, звуковые эффекты – всё покажется до боли знакомым. Зачем PopCap понадобилось подавать старое блюдо под новым соусом, неизвестно. Плюсы: захватывающий геймплей; отличная озвучка; большое количество режимов игры. Минусы: минимум новшеств.

Опубликовано 21.04.2013 | Автор: admin

В любом деле существуют особые фамилии, которые не нуждаются в дополнительном представлении. Фамилия Гилберт в сочетании с именем Рон — из таких. Один из создателей Maniac Mansion и Monkey Island — это уже в некотором роде титул, причем титул конкретно «адвенчурный». Когда Гилберт в содружестве с Тимом Шейфером (Tim Schafer) — еще одним легендарным разработчиком из Lucasfilm — вдруг соорудил вовсе не каноничную адвенчуру, а платформер, представители игрового сообщества испытали некоторое удивление. Очередная попытка попробовать себя в новом жанре? Проект называется The Cave, что само по себе символизирует. В конце концов, история квестов начиналась с Colossal Cave Adventure, так что, возможно, новую аркаду от Double Fine Productions стоит рассматривать не просто как смену вектора, а как нечто большее? Нормальные герои нашли служебный вход. Нечто весьма большое И действительно, рассмотрев The Cave поближе, мы понимаем, что старина Рон нас слегка обманул. Никакая это не аркада — это квест с элементами платформера. В центре внимания здесь расположились семь историй — по числу персонажей, прибывших к вратам подземелья из разных пространств, времен и культур. У каждого из них есть причина для того, чтобы спуститься в пещеру. Или даже Пещеру с большой буквы — так будет вернее. Ведь эта Пещера — существо разумное и язвительное. Она обещает своим «спелеологам» исполнение заветных желаний. Но действительно ли местным приключенцам нужно, чтобы их желания исполнились? Вот они стоят — семеро перед входом: картонно-сказочный рыцарь, который боится собственной тени, боевой монах-недоучка, странноватая путешественница во времени, аутичная дамочка-ученый, мертвенно-жуткие дети-близнецы, наивный до идиотизма деревенский паренек и искательница приключений, которая делает вид, что ищет потерявшихся напарников, а на самом деле заинтересована лишь в сокровищах. У каждого из них есть цель или мечта: рыцарю нужен Экскалибур, деревенщина чает найти в глубинах пещерных коридоров настоящую любовь, детишки-сироты пустились в путь в поисках душевного тепла, монаху нужно просветление. И пещера поможет им в этом, можно не сомневаться. Подобно Золотому Шару из «Пикника на обочине» или Комнате из «Сталкера», снятого Тарковским, подобно разумному океану из «Соляриса» или просто джинну из бутылки, эта странная сущность даст каждому то, чего в действительности хочет его сердце. Всем сестрам по адскому кругу Несмотря на то что персонажей — семь, в игре одновременно могут участвовать только трое. Мы должны выбрать свою троицу героев в самом начале, перед входом в пещеру. Это означает, что в течение одного прохождения можно ознакомиться только с тремя историями. Кому бесплатную доставку монстров? Дело в том, что пещера видоизменяет свои «внутренности» в зависимости от состава участников. Есть ряд локаций общего пользования, доступных каждому набору персонажей. Посетители подземного царства в любом случае должны будут пройти мимо свирепого чудовища, найти три сокровища, пригнать три вагонетки с ценным грузом для полубезумного шахтера. Но, по правде говоря, именно эти участки пути кажутся слегка скучноватыми и однообразными — в основном из-за необходимости многократно наворачивать километры для того, чтобы выполнить достаточно простые задания. Так, нам придется трижды возвращаться за динамитом через всю шахту, чтобы добраться до следующего завала, за которым спрятана очередная вагонетка. Веселье начинается тогда, когда мы попадаем в одну из «персональных» локаций, предназначенных для конкретных путешественников из числа тех семи, что стояли при входе. Без ключевого персонажа туда не попасть — только герой, наделенный особой способностью, сможет пройти. Между прочим, у нас, кажется, пока не заходила речь о способностях. А здесь есть о чем порассказать. Ведь посетители пещеры — существа не только разнохарактерные, но также и могущественные. По крайней мере, в неких разумных пределах. Монах владеет телекинезом, рыцарь может становиться неуязвимым, научная сотрудница взламывает компьютерные системы, деревенский дурачок дышит под водой. Обычно эти умения приобретают первостепенную важность только в локации, посвященной конкретному герою. Без неуязвимости не добраться до рыцарского меча, подводное дыхание необходимо, чтобы доплыть до ярмарки, где деревенщине предстоит повстречать свою любовь, а способность жрицы науки открывать кодовые замки поможет пройти через лабораторию. Как можно не влюбиться в такую очаровательную крошку? Вот и дракон не смог устоять. Не все то Экскалибур, что в камне Собственно, в этом самом персональном исполнительно-желательном месте наших героев и ожидают самые злобные насмешки пещерного разума. У рыцаря, например, — традиционный рыцарский роман. Чтобы попытаться достать меч из камня, он должен сначала принести будущему тестю-королю амулет его дочери. Предполагается, что принцесса добровольно подарит этот знак любви претенденту на руку и сердце. Однако на деле оказывается, что королевская дочь готова отдать свое украшение рыцарю только в том случае, если он принесет ей сокровище, которое стережет дракон. Безоружный и трусливый рыцарь крадет драгоценность у чудовища, беспомощно наблюдает за бесславной гибелью принцессы и приносит ее отцу амулет, сплюнутый драконом за ненадобностью. А дух пещеры тем временем иронически советует нам отмыть «подарок» от останков девушки — это, мол, простая вежливость. Неудивительно, что рыцарь-антигерой не может достать меч из камня самостоятельно. Ему снова приходится прибегать к постыдной хитрости. И буквально при следующем же перемещении по пещере — когда наша троица вынуждена удрать от короля прежде, чем он обнаружит, что стало с его дочерью, — меч, добытый с таким трудом, выскальзывает из рук персонажа и врезается в другой камень. Теперь — на дне озера, откуда его уже не достать ни при каких обстоятельствах. Этого беру, этого беру, а этого — не беру Собственно, платформер попал в The Cave в совсем уж микроскопических дозах. В основном персонажи бегают и, как в традиционном квесте, подбирают предметы, чтобы применить их в определенном месте. Прыжки и лазанье по канатам здесь — элемент антуража, а не игрового процесса. Порядком надоедающий элемент, нужно признать: на карабканье туда-сюда уходит большая часть времени. Роялям вход запрещен. Если вы — рояль, значит, вам не повезло. Серьезно усложняет дело тот факт, что за один раз персонаж может унести с собой только один предмет. Инвентарь здесь не предусмотрен. Что в руки взял — то и понес. При этом,

Просмотров: 217 | Добавил: froned | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0

Поиск

Календарь
«  Апрель 2014  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2025
    Сделать бесплатный сайт с uCoz