Интервью: PopCap Games
23.07.2009
Авторское
Эксклюзивное интервью для медиа-блога «Otter Evil», с пиар директором компании «PopCap Games» — Кэти Орр (Cathy Orr).
- Здравствуйте, представьтесь пожалуйста и назовите свою должность в компании.
Меня зовут Кэти Орр (Cathy Orr), я работаю пиар директором в компании “PopCap Games”.
- Ваша последняя игра “Plants Vs Zombies”, если честно – очень клёвая! Как к вам пришла такая замечательная идея?
“PopCap” любят открывать новые жанры в казуальных играх – также как и “Peggle”, “Plants Vs Zombies” сложно отнести к одной из существующих категорий казуальных игр. “Plants Vs Zombies” была придумана Джорджем Фаном (George Fan). После того как он закончил работу над “Insaniquarium” он начал играться с новыми идеями – одна из которых была неким родом сиквела его последнего проекта. Джордж играл в различные игры жанра “tower defence” и подумал: “А что если я использую растения вместо башен?” Он понял то, что растения сработают, так как можно задать им множество различных характеристик и двигаться им не обязательно. На тот момент было множество различных садоводских игр, так что нужно было придумать чем можно отличаться. Именно в этот момент он начал думать о зомби. Каковы шансы того, что кто-то ещё придумает игру которая будет сочетать в себе растения и зомби?!
“PopCap” понравилась идея того, чтобы взять стандарты жанра “tower defense” и упростить их до того момента, что любой сможет просто взять и начать играть. Именно отсюда и началось всё веселье под названием “flower defense”.
- Так что значит, мы можем ждать второй части?

“PopCap” не имеют привычки говорить об играх до их выхода, так что, к сожалению, у меня нет никаких подтверждений о сиквеле. Вам просто нужно следить за новостями.
- Так значит зомби не такие уж и мёртвые, да? За последнее время вышло множество фильмов и видеоигр на эту тему. Что вы об этом думаете?
Нам, в “PopCap” нравится заниматься тем, чтобы брать основу или предмет, который уже был ранее использован и выворачивать его в совершенно другом направлении. Зомби конечно уже были использованы во множестве видеоигр – но не было ещё дружелюбных зомби, которые бы сражались в бесконечной войне с бесстрашными растениями.
- Расскажите, а как вы вообще начинаете разработку ваших игр? К примеру, может сначала у кого-нибудь появляется идея, после вы все собираетесь за столом и начинаете всё это обсуждать, а после долгих споров у вас получается совершенно другая игра, нежели то, что придумал человек?

Да, может быть и так! Но обычно мы не спорим, а обсасываем идею в правильном направлении. Да и вообще мы можем начать с одной идеи и после, по пути найти ещё несколько новых.
К примеру, наша игра “Peggle” находилась в разработке несколько лет. Когда мы только начинали этот проект, он представлял из себя стандартный чистый лист бумаги. Один из новичков в нашей компании вспомнил как в конце девяностых он играл в пачинко (японский вариант бильярда) и подумал: «а эта игра была шикарной!». Проблема заключалась в том, что пачинко была очень сложной для переноса на компьютер. Другой сотрудник начал работать над физическим 2D движком, и мы начали думать над тем, чтобы сделать что-то вроде смеси пачинко и пинбола. Но, конечно было очень много различных путей развития, так что самым большим испытанием было то, чтобы свести всё к простоте, оставив азарт и весёлую механику. На создание «Peggle» ушло примерно два с половиной года, начиная от прототипа до релиза, но по ходу разработки было несколько остановок и перезапусков. В том то и дело, что мы здесь в «PopCap» ставим приоритеты на лучший игровой опыт, так что если это не весело — оно нам не подходит, и не важно сколько времени мы потратили на это! У нас были реальные случаи когда мы попросту закрывали проекты которые находились долгое время на стадии прадакшна.
- «Chuzzle» — очень забавная штука. Вы не планируете развивать эту игру дальше?
И снова, «PopCap» не сообщает о своих будущих планах, вам просто нужно следить за новостями!
- Расскажите нам что-нибудь о ваших новых проектах.
«PopCap Games» недавно анонсировали «Bejeweled Blitz» для социальной сети «Facebook», нашу «1 минутную» версию мега хитового франчайза «Bejeweled». Проект официально запущен и на данный момент уже снял с себя статус «беты». «Социальная» версия стала феноменом на «Facebook», так как привлекла к себе внимание 5 миллионов пользователей в месяц после тихого дебюта с конца декабря прошлого года. Так что обязательно нужно взглянуть на неё. В плане новых игр, вам просто нужно сидеть и ждать!
- Были ли какие-нибудь мысли по поводу многопользовательских игр?
У нас нет нкаких планов на данный момент, но наша выше упомянутая «Bejeweled» на «Facebook» позволяет игрокам соперничать друг с другом!
- А вы планируете или может быть планировали раньше разработку «больших игр»?
Игры не обязательно планируются быть больше чем другие, это можно часто заметить. «PopCap» одна из нескольких компаний которым нравится наблюдать за тем, как падает продуктивность работников из-за того, что они играют в наши последние детища!
Главный приоритет «PopCap» — это веселье, а также удостовериться в том, что наши игры доставляют его на столько, на сколько это вообще возможно. Мы с радостью бы рассказали вам о том, что есть секретная формула для весёлых игр, но к сожалению пока мы знаем только то, что нужно очень много времени, много отладки, и в большинстве случаев — немного удачи.
Много людей часто отмечают факт того, что по настоящему хорошая казуальная игра как раз таки и является «большой» с точки зрения игрока — если игра доставляет практически бесконечное развлечение и наслаждение, а также имеет очень много различных подходов, любой игрок может играть в неё практически бесконечно.
- Почему ваша компания начала работать именно над казуальными играми? Почему бы не заняться чем нибудь по больше или даже вообще не играми?
«PopCap» была сформинрована в 2000 году, благодоря Брайану Фиете (Brian Fiete), Джэйсону Капалке (Jason Kapalka) и Джону Вечи (John Vechey). Они все работали раньше в компаниях занимающихся он-лайн играми и захотели взять судьбу в свои руки в индустрии, в которой создатели могут потерять контроль над своими творениями. Когда «PopCap» была открыта, не было ещё такого понятия как индустрия «казуальных игр» — множество игр были созданы для хардкорных игроков, а для всех остальных была «Косынка» и «Тетрис», и на этом в принципе всё и заканчивалось. План «PopCap» заключался в том, чтобы работать над веб играми на Яве (Java), лицензии на которые могли бы выкупать большие компании, чтобы зарабатывать деньги для работы над большим колличеством игр. Но старт компании был как раз в тот периюд когда индустрия «dot-com» уже рушилась. Всё складывалось к тому, что зароботок с веб игр шёл исключительно за счёт рекламы и это уже ничего не стоило. Бизнесс модель начала рушиться.
Основатели «PopCap» решили поэкспререментировать с другой бизнесс моделью. Новый план заключался в том, чтобы сделать «shareware» модель, которая как раз набирала обороты на персональных компьютерах: попробуй игру бесплатно и если тебе понравилось — заплати! И так, троица запустила свою первую «Deluxe» игру, путём создания первой версии «Bejeweled» (тогда она называлась «Diamond Mine»). Индустрия отнеслась скептически, да и вообще, почему пользователь должен платить 20 долларов за игру, в которую можно играть бесплатно в он-лайне?
Не обращая внимания на недовольных, компания продолжала свою стратегию. Специально к старту первой игры типа «Deluxe» — «Bejeweled Deluxe», один из разработчиков, Брайан (Brian), написал небольшую програмку которая висела на рабочем столе и звенела каждый раз, когда кто-либо покупал игру. Её назвали «KER-CHING». Ребята поняли что дела пошли в гору именно тогда, когда им пришлось выключить эту программу, так как звенела она не переставая и попросту сводила всех с ума.
С тех пор, «PopCap» восхищается своим феноменальным ростом. Эта схема — «попробуй прежде чем купить» (try-before-you-buy) очень эффективна и на данный момент используется почти что всеми в индустрии казуальных игр, как основной источник дохода.
- У вас проблем с законом никогда не было?
Знаете, когда люди играют в ваши игры достаточно продолжительное время – у них возникают проблемы со здоровьем, к примеру с кистями 
Никогда не слышали подобные претензии. Да и вообще, мы получаем очень много отзывов от наших пользователей о том, что наши игры наоборот — улучшают их здоровье! Начиная избавлением от стресса и кончая просветлениями разума. Некоторые даже сообщали о том, что наши игры помогли им избавиться от физической боли!
- Ваши игры очень легко найти на популярных нынче торрент трекерах. Вас это никак не беспокоит?

Конечно мы присекаем любые попытки нарушения прав «PopCap», но очень сложно уследить за всем на мировых масштабах. Мы очень сильно трудимся над тем чтобы наши игры были доступны во всём мире в том виде, чтобы пользователь ими наслаждлался и в тоже время чтобы мы могли получить деньги за проделанный труд.
- Кто работает над защитой для ваших игр? Ваши разработчки или сторонняя компания?
У нас есть несколько протоколов на этом уровне, кроме защиты интеллектуальных прав компании, всё это происходит от случая у случаю.
- Что вы думаете по поводу пиратства сейчас? Это хорошо или плохо для вас? Потому как для некоторых компаний это является некого рода пиаром для их игр.
Опять же, у нас есть некоторое количество протоколов, но что касается защиты интеллектуальной собственности “PopCap” – это всегда было на основе реального дела. Одна из причин того что наши игры так часто ломают и выкладывают в сеть – это потому что они вселенски популярны и занимают мало места, так что могут уместиться на одном диске. Сегодня мы ждём когда же настанет тот день, когда пиратство уже не будет таким важным вопросом, но думаю этого момента нам ещё долго ждать. К счастью, множество девайсов и платформ на которых наши игры доступны – такие как «Xbox» и «Playstation», мобильные телефоны, «Nintendo DS» и другие, меньше подвергаются пиратству нежели ПК игры.
- Что вы думаете по поводу ситуации вокруг казуальных игр сейчас? Занимают ли они лидирующее место? Потому как, к примеру в прошлом, подобные игры обычно были для девочек или для детей, а сейчас, всё большее колличество людей уделяет внимание именно казуальным игр — потому как это просто и нет нужды тратить большое колличество времени на то чтобы изучить вселенную, оружие, технику игры и другие аспекты.
«PopCap» делает геймеров из не-геймеров. Мы не делаем игр для девочек или игр для детей, мы делаем игры для всех потому что мы верим в то, что КАЖДЫЙ человек является потенциальным геймером казуальных игр. Так что мы создаём игры в которые могут играть все, а также нам важно удостовериться в их доступности, чтобы не возникало проблем с игрой на любой платформе: сеть, Mac/PC, мобильные телефоны, смартфоны (iPhone), консоли, КПК, айподы и теперь даже «Facebook».
Мы считаем что казуальные игры занимают не последнее место на игровом рынке. К примеру если традиционный видеоигры продаются ~13 процентам потребительской аудиотории, казуальный рынок продаёт свои игры ~20 процентам. Наша цель, захватить оставшиеся 80. Мы вообще надеямся на то, что казуальные игры всё же войдут в мэйнстрим также как и в прошлом чтение книг или прокат фильмов к примеру.
- Что по поводу издания игр? Я имею ввиду издания на компакт-дисках.
Наши игры не доступны в розничной продаже в России. Но, у нас очень много фанатов в России которые играют на множестве различных платформ.
- А какие-нибудь партнёрские программы у вас предусмотрены? К примеру чтобы владельцы своих веб-сайтов делали отдельные блоки у себя с вашими играми.
Никаких партнёрок, если только кто-нибудь предложит.
- Наш последний вопрос — вы случайно не планируете игру про приключения Выдры?

К сожалению у нас нет подобных планов на данный момент, но я возьму эту идею на заметку.
- Спасибо вам большое за интервью! Было очень интересно пообщаться. Будем ждать ваших новых игр и конечно же играть в «Plants Vs Zombies»
Удачи!
Интервью подготовлено Всеволодом Поповичем, специально для блога «Otter Evil».